dnf大枪吧 DNF:pk小知识科普,也许你就是下一个职业联赛冠军
DNF:pk小知识科普,也许你就是下一个职业联赛冠军
作者:明空
助手ID:445739583
2021DNF职业联赛开战,小伙伴们有没有去一睹各位职业选手在PK场中飘逸的身姿?看完有没有热血沸腾,想上去战上一番呢?
今天就总结一下DNFpk的基础小知识,帮助各位想进入决斗场玩耍的小伙伴们,能更轻松的上手升段拿分~
一、PK场基础机制
①保护机制
红条(站立保护):当小伙伴们使用不会造成“浮空/倒地”的技能攻击到敌方时,将会出现。
蓝条(浮空/重力保护):当小伙伴们将敌方击飞/倒地时将出现蓝条。
黄条(倒地保护):当敌方倒地后被击时将出现。
回避率/硬直保护:也就是敌方连续被击时间越长,硬直、miss率就会高。
隐藏保护1——血量/伤害保护:当敌方血量越少时,对其造成的伤害越低。也就是说,残血往往会特别难杀,尤其是红眼这类职业。
至于血量减伤阶梯,大致为:
100%~50%血量时,100%承伤。
50%~40%血量时,90%左右承伤。
40%~20%血量时,85%左右承伤。
20%~10%血量时,80%左右承伤。
10%~0%血量时,75%左右承伤。
笔者以图解的形式为小伙伴们展现出来,满血时:
50%~40%血时:
10%血以下时:
隐藏保护2:浮空时,敌方受到的伤害仅为85%左右。这也体现出了,平推、常规蹭血的重要性。否则在对方残血时浮空连造成的伤害大约只有常规的60%左右。
②职业属性设定
除了刷图也需要用到的属性外,PK场值得关注的还有角色硬直这一属性。各职业的初始硬直不同,也就造成了不同职业不能用同样的连招方式。
例如,硬直最低的“召唤、元素、魔皇、冰洁”等职业,打这样的职业2-3次平推都能让其无法反抗,但同样的平推方式用于“散打、柔道”等职业,肯定会被反打,所以面对高硬直职业尽量不要平推或长时间平推。
以下为高硬直职业(1100硬直以上、按硬直数从高到低排):男女柔道、男女散打、龙骑、剑魂、剑宗、赵云、暗刃、黑暗武士、狂战(开双刀)、剑魔。
这个搭配上“硬直保护”一起看,则可以让小伙伴们了解什么职业可以平推或长时间平推,什么职业尽量不要平推~
当然,除了硬直外,三速、血蓝等属性也根据职业有所不同哟~
③中立道具
三速精灵:接取后20秒内,增加9%攻速、移速。精灵开场后10秒出现,被接取后15秒再次刷新。
对精灵的争夺也是PK场上最重要的事情,如何抢精灵、以精灵设伏起手也是小伙伴们需要了解的。
Ps:当身上有三速精灵时再次领取,不刷新剩余时间也不叠加三速哟。
障碍物:例如竹林的柱子、天空巢穴的树桩等可被击的障碍物,在面对特定职业时一定要及时清除或远离。否则很容易被枪手的手雷(炸建筑物)、女散打的闪电之舞(踢建筑物)、柔道的抛投(打柱子造成范围爆炸)等方式起手。
二、合理利用保护机制
上述已介绍了pk场的各类保护机制,那么小伙伴们就需要对自身连招进行一定的规划,以保证连招伤害最大化。
①尽量让敌方更晚的落地(触发黄条),触发“浮空保护”后,通过控制技能、大技能来打出高额伤害。(例如,红眼快过蓝条时,怒气+大蹦、怒气+血剑+抓头等)
②由于“硬直、回避率”保护的存在,前期蓝条前的浮空连尽量快一点。不要只会使用xxxz连招,可通过xxx接小技能再z等方式,来提升打伤害的速度。
③扫地快到“黄条保护”时,尽量不要再放高后摇的技能收尾,否则对方直接站立保护,自己就很容易被反打。
当然,有保护机制也有破保护的办法(重置蓝条),这则为进阶PK玩法啦。
三、对战小知识
①知己知彼,百战不殆:pk对战,不但要懂自己的职业,还得了解对方职业。例如“法师、暗夜使者”草人(分身)的CD、对方的起手技能形态、攻击判定是怎样的等。
了解这些,小伙伴们才能更合理的运用霸体、抓取技能进行反制、拼招、起手。
(例如,狂战通常用崩山击起手,此时大枪则可通过后发加农炮反起手)
②绝大多数技能,Y轴上半段都比下半段长。此时,小伙伴们走位尽量在敌方的下身位。
(这个对于剑魂的拔刀、大叔的Z等技能最明显)
③合理利用蹲伏技能,蹲伏作为pk最重要的保命技能,用的时候一定要谨慎。特别是对战“瞎子、柔道、魔皇、力法”等压蹲、破蹲能力强的职业时,该不该蹲、蹲完需要用什么技能反击、什么时间点起身都是需要考虑的问题。
以上则是一些pk向的基础小知识,小伙伴们有没有各职业的pk小技巧呢?不妨分享一下吧~
DNF:“800万勇士”被偷家了!主吧已被占领,但玩家却拍手叫好
大家都知道在夏日版本上线后,策划也是安排了一个名为阿拉德签到礼的活动,该活动非常良心,不仅全民送10个魔盒,同时还送2级太阳、3级buff称号,这对于想买白金天2苍穹之翼,以及打算买3级buff称号的玩家来说,无疑是省钱了,不过这些奖励的赠送其实是有目的性的。
签到奖励赠送带有目的性
什么目的性呢?就是不让DNF的在线率拉裤,了解游戏市场的玩家都知道,7月将有3款游戏上线,分别是7.12的无畏契约,7.14的晶核,以及7.20的命运方舟,面对这三款竞品即将上线,再加上DNF进入长草期,不少玩家势必会跑去体验这3款游戏,如果策划不采取措施,游戏的在线率肯定会一落千丈 ,这也就是为什么夏日版本都定档,策划却突然加入这个签到活动的原因。
2款游戏和DNF太像了
对于7月快上线的3款游戏,之所以被称为竞品,是因为有两2和DNF太像了,
命运方舟是基于DNF开发的一个游戏,说白了就是蹭DNF的ip,玩过的玩家都知道。就是2.5D版的DNF,角色和玩法和DNF有异曲同工之处,都需要升级,爆肝和刷副本,不过操作上更像是暗黑、魔兽。
晶核说白了就是套着DNF做的游戏,里面有很多和DNF相同的角色,例如女大枪、女漫游,红眼、剑魂,其他不说,这款游戏是真的舍得下血本,请了旭旭宝宝和笑笑两个DNF第一人来宣传,看来官方是懂DNF的玩家的。
“800万勇士”被偷家了
不仅请了两个国服第一人来宣传,在游戏快上线之前,地下城与勇士吧居然还被晶核给占领了,可以看到在主吧左右侧,都有晶核这款游戏的宣传图,左边是旭旭宝宝,右边是笑笑,这一举动,无疑跟被偷家了没什么区别,毕竟DNF才是纯正的DNF游戏,而晶核是“盗版”的 ,套用DNF做的游戏放在主吧的界面上,无疑是骑在800万勇士的脸上输出,毫无尊严。
玩家拍手叫好
树大招风!面对主吧被占领,也是引起了不少玩家的围观和吐槽,不过让人感到意外的是,大部分勇士不仅没有为DNF发声,反而是拍手叫好,更希望他们能够壮大,之所以拍手叫好,原因其实很简单,是因为目前DNF一家独大,策划飘了,如果这几款竞品能发展的好,也能戳一戳策划锐气,不让策划这么摆烂 ,同时奖励,更新速度也会比之前快一些。
【个人总结】
总的来说,“800万勇士”的假虽然被偷了,但是偷的好,会有旭旭宝宝,笑笑这两位DNF第一人为这款游戏宣传,并且登上DNF主吧,也证明这款游戏没有问题,后续虽说不一定能超越DNF这款游戏,但是肯定是能带走不少玩DNF这款游戏的玩家的,到时候策划肯定会采取措施让玩家回坑,这无疑对玩家更有利。
DNF:4大异常伤害优劣分析!结算慢是通病,感电流值得推荐
在110版本中,整合了以往大部分词条,同时呢,也带来了许多新的伤害词条,比如石化、感电、睡眠、灼伤等等,那么这些词条究竟有什么用呢?能不能用在我们的实战体验中呢,这里就来做个详细介绍。
4大异常伤害优劣分析
110版本中的“异常伤害”很多,但为什么首推4大异常呢?因为异常伤害也分为2种:一种是破韧前触发,可以帮助破韧;另一种是破韧后触发,可以帮助控制。
但大家应该都知道,国服环境下,最需要的是破韧,和破韧那一瞬间的爆发能力,而不是破韧后还去控制,所以我们更为推荐破韧前的异常伤害,此即为4大异常属性:出血、感电、灼伤、中毒!
那么这4种异常伤害,又有何区别,孰优孰劣呢?理论上说,肯定是各有特色,选择哪一个都不为错,不过按照属性特色和副本需求,还是存在一定区别的。
【出血异常】:结算时间为3秒,每0.5秒触发一次;出血伤害会随着出血层数而递增,每一层可增加1%伤害 ,所以大家可以先叠满10层出血效果,然后再放大技能输出,如此伤害则最高!(理论上,出血伤害也是4大异常属性中最高的)
【感电异常】:结算时间为10秒,每1秒触发一次,最墨迹的异常伤害;说好听点叫持续伤害高,说不好听点就是梦回吞噬套!
但是,这里有一个问题,既然“感电异常”如此墨迹,为什么还有很多玩家选择呢?一是部分职业自带感电属性,二是以寂静城为首的副本,其中怪物抗性大多“弱感电”,用感电更容易破韧,这是其他异常所不具备的。
【灼伤异常】:结算时间为5秒,每0.5秒触发一次;比较独具特色的是,灼伤伤害攻击冰冻状态敌人时(如修罗哥大冰),会立刻结算所有灼伤伤害,并且还会以105%倍率加成。
灼伤类似于“火属性”吧,攻击冰冻状态敌人时,效果是最高的,所以比较适合自带冰冻技能的职业。
【中毒异常】:结算时间为5秒,每0.1秒触发一次;中毒就没有太多特色了,就是延迟伤害,比较适合那些自身就携带中毒效果的职业,典型如毒妃女街霸。
那么大家觉得,4大异常伤害孰优孰劣呢?理论上,打桩的话肯定是出血伤害更高,但在实战中,出血能够破韧的怪物很少;感电虽然不太适合打桩,但实战能够解决大部分破韧能力,尤其适合单刷玩家。
灼伤则适合有冰冻效果的职业,锦上添花如虎添翼;中毒特色就不那么鲜明了,基本上就只推荐给女街霸。
其实不管哪种异常,都有一个最大弊端,那就是结算时间太慢,而这又恰好是大部分玩家所不能接受的,如果不能接受,那么手镯就选择“重奏者”吧。
个人小结
对于大部分职业玩家来说,都比较推荐2种异常:出血或感电!(个别特色职业除外,如修罗、念帝、女街霸等)
“出血异常”,最起码理论伤害是最高的,缺点是破韧能力相对较差;“感电异常”是破韧能力最强的,但同时也是结算时间最慢的,需要适应延迟伤害的节奏。
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