dnf盒子官方下载 市值蒸发近5万亿,一夜回到2017年?腾讯做3A游戏能自救吗?
市值蒸发近5万亿,一夜回到2017年?腾讯做3A游戏能自救吗?
哈喽大家好,我是X博士。最近我看到个新消息,腾讯的股价一路狂跌到了5年来的最低点,只剩200港币出头。市值比起巅峰时期少了4.5万亿,按现在的行情算,相当于蒸发了10个网易。
之所以跌成这样,主要是因为腾讯今年的业绩实在差,堪称最惨一年。上半年净利润同比下降了53%,比腰斩还多。
谁能想到,曾经中国游戏业的市值标杆,有游戏界茅台外号,稳得一批的腾讯,如今却绿的人发慌。我身边买腾讯股票的朋友,都快含泪上天台了。
那么问题来了,腾讯游戏帝国今年为什么突然摔了个大跟头?拥有钞能力的老马,接下来又打算怎么从坑里再爬出来?
阔气如腾讯 地主家也没有余粮了
事实上,市值和利润双跌还只是表面问题。如今腾讯游戏帝国最大的危机在于,地主家也要没有余粮了,手里的版号即将耗尽。我算了算,发现腾讯手上有版号的知名游戏,仅剩不到十款,其中好几个因为各种原因还没法上。
像是对标网易明日之后的重磅大作黎明觉醒,300人团队做了4年,测了一次又一次。去年还蓄势待发呢,结果突然就没声了。
自己人靠不住,那外援呢?更进不来。DNF手游版号都过审5年了,结果上线前夕临时撤退,然后音信全无;
堡垒之夜免费运营了三年,每开一天企鹅的心都在滴血,前几个月终于关服;拳头的瓦若兰特,海外直播平台常年热度第一,照样进不来国内。幸亏今年LoL手游三兄弟赚翻了,不然腾讯业绩更加完蛋。
4月份版号重开之后,腾讯每天都望穿秋水,偏偏就啥都没有。上个月终于拿了一个,正想喜极而泣呢,仔细一看,竟然是个没法挣钱的休闲游戏。
面对寒冬,老资本家腾讯第一反应是勒紧腰带过日子,呼吁降本增效的文章挂到了内网头条。面子啥的也不要了,去年还在高调填海造鹅城,如今深圳总部楼顶的LOGO灯牌周末都不亮了。
至于裁员,那是必须的。我看了下财报,腾讯仅一个季度就净减了5500人,刀子都动到了挣钱顶梁柱IEG身上。接着又修改了涨薪升职制度,打工人晋升希望更加渺茫。
而在裁员背后,更是方方面面地缩减福利。程度能有多离谱呢?
腾讯总办之一,掌管千亿资金投资的首席财政大臣刘炽平,有次在腾讯的战略会议上看到小弟用彩色打印,然后当场就质疑了起来。结果第二天,腾讯几千台打印机都开始默认黑白,而且还得双面打印。
以前的腾讯打工人吃着火锅唱着歌,享受着顶级福利。现在免费可乐雪碧水果没了,食堂打包盒开始收费了,就连厕纸也变得又薄又硬,用着硌屁股。好不容易拿了个奖,原先的实体奖杯还变成了数字藏品,我只能说不愧是互联网公司。
既然全面紧缩,那游戏业务肯定也不例外,不挣钱的统统干掉。
我看了下数据,光2021年腾讯就停运下架了46款游戏,今年又关停了《冒险岛2》《极品飞车Online》《战争雷霆》《秦时明月》等等,就连《QQ堂》这种快20年的元老都砍了。真正诠释了啥叫如果不挣钱,再有情怀也没用,
还有之前大力宣传的公益游戏,现在也偃旗息鼓。像是专门给视觉障碍群体设计的《见》,曾经登上腾讯发布会,如今也只能悄悄下架。
正所谓树倒猢狲散,腾讯砍项目,之前一起赚钱的雇佣军们也不跟腾讯混了。典型的像是暗黑类游戏拉结尔,腾讯停运,开发团队捡回去后发玩家信说“会去商业化重新上线,只保留自由交易和通行证”。我给大家翻译翻译,意思就是“氪金都是腾讯要加的”。
元宇宙起码得2030年才实现
不过光砍游戏还不够,为了保持增长,腾讯火急火燎地翻箱倒柜,要把最后的家底都掏出来。比如韩国来的黑色沙漠手游,国外都上线N年了,国内还是要想办法包装推一下,结果直接扑街;手上最有价值的祖传IP,逆战,洛克王国,王者荣耀,收拾收拾也搞起了开放世界。
那么问题来了,为什么腾讯今年会这么惨?本质来讲,还是腾讯之前靠着QQ微信渠道优势,以量取胜的路被堵了。以前腾讯一年发几十款,现在没版号,一下缩减到个位数。游戏量少了的情况下又掏不出精品,收入肯定要下降。
另一方面,市场上游戏的整体变少,导致写轮眼强如腾讯也快没东西学了。蜀中无大将廖化作先锋,《暗区突围》借鉴塔科夫勉强抗了一波,如今已经掉到了50名开外。
至于如今唯一能学的原神,又学不来。隔壁网易虽然喜欢吹牛,但好歹《逆水寒手游》《射雕》都测过了。而腾讯呢,手里的开放世界全部销声匿迹。原神前技术总监贺甲在原神上线前被腾讯釜底抽薪挖走,到现在也不知道干了啥。
国内游戏收入停滞,看着跌跌不休的股价,马老板急眼了,让全体总裁想想办法。巧的是,大洋彼岸的扎克伯格,扯起了元宇宙概念大旗,为了展现决心,连公司名字都给改了。
老马一寻思,元宇宙是个好东西,够抽象能忽悠人。于是也学了过来,为了不跟风,还改头换面搞了个玄之又玄的全真互联网包装。好家伙,我寻思搁这儿当全真教掌门呢,那手下的总办就是全真七子?
结果没想到,元宇宙概念炒着炒着,领头羊Facebook自己都快扑街了。过去一年股价下跌了60%,市值蒸发超过2000亿美元。做出来的东西模型简陋,画面粗糙,让人费解,元宇宙就这?
看到带头大哥掉坑里,腾讯也赶紧刹车调低外界预期。游戏业务的话事人马晓轶站出来表示,元宇宙起码要2030年才有质变,翻译翻译就是未来可期。
哪怕强如腾讯 也要出海讨生活
元宇宙靠不住,腾讯只能另找生路。既然国内游戏业务没法发展,那么剩下的唯一生路,就是出海了。
注意了,虽然股价和利润双双在跌,但老资本家腾讯还是很有钱滴,一年照样挣一千多亿。只不过上市公司看的是增长潜力,所以腾讯需要用钞能力在海外砸出个美好的预期。
我看了下数据,今年开始,腾讯国内基本就没投资了,而是在海外投了27笔,总金额高达30亿美元。包括艾尔登法环开发商FS,以及Steam销量登顶的吸血鬼题材游戏《夜族崛起(V Rising)》的开发商等等。
但光靠买买买解决不了问题,毕竟要比砸钱,微软的钱一点也不比腾讯少。那要怎么才能在海外和微软索尼肩并肩?腾讯想了个注意,那就是在全球贩卖“3A手游的梦想”。
首先,腾讯先改头换面,把自己包装成国际大厂。推出了全新海外发行品牌Level Infinite,然后重金买下了一堆知名产品的发行权,什么《幻塔》《沙丘》《战锤》 《阿凡达》。仿佛艾尔登法环里的葛瑞克一样,给自己疯狂接肢,就为了在全世界打响名号。
包括剑灵主美靠抖屁股出圈的新作《NIKKE》,发行也被腾讯给垄断了。我韩国的哥们说,就连韩国本土的发行权都被腾讯要走了,可见有多饥渴。
而在换皮之后,腾讯又试图把自己最擅长的赚钱技巧和3A游戏结合起来。一边扬言要做3A游戏,重金挖来了知名厂商的各种大佬。
什么小岛工作室创始人,守望先锋前首席概念设计师,前星际2首席平衡性设计师David Kim,R星14年老将,统统收入囊中,在海外至少新开了五个工作室。另一边,又把各路知名IP买了个遍,刺客信条、Apex、极品飞车等等,试图把这些3A游戏给手游化。
腾讯能成功吗?
那么,腾讯能在海外复制国内的成功吗?老X我只能说挑战非常大。
第一,虽然新建了发行品牌,想要砸钱打响名头。但腾讯在海外发新品的时候还是习惯一波流,常常都是第一波声势浩大,又是登顶多少国又是收入多少万的。结果没过几个月,游戏就不知道哪去了,表现还不如很多其他国内厂商。像是apex手游、宝可梦MOBA手游,LoL手游这些,在海外的成绩都很一般。
第二,3A手游的概念最后能不能贩卖成功,还得看成果。如今花了这么多钱,直到现在也没看到腾讯搞了什么东西出来。
而且没了QQ微信的优势,海外对手们也完全不怕腾讯。腾讯MOBA的头号敌人沐瞳,不就投靠了字节跳动,前阵子打官司还赢了腾讯20万。深圳南山必胜客在上海都不顶用,到了海外腾讯就更没辙了。
可以说,经历着这最惨一年,庞大的腾讯游戏帝国似乎即将迎来一个转折点,只不过谁也不知道究竟是会向上还是向下。时代总是变化很快的,20年前的腾讯也只不过是在盛大后面喝汤的小弟,未来怎么样谁都说不好。
过去这些年,腾讯出新游戏,虽然每个都挨喷,但玩家们依然会排队玩,测试激活码都能炒到上千。但这两年,腾讯的游戏少了,大家有感觉受到影响吗?
如果有一天,当腾讯出不出新游戏,已经变得无所谓的时候。那么这种遗忘与忽视,对腾讯这样的巨人来说,远比挨喷要更可怕的多。
爷青回?《地下城与勇士:决斗》将上线 Switch 平台,自带中文版本
如果说哪几款游戏可以承载很多玩家们的青春时光,那么《DNF》必然在玩家们心目中拥有一席之地。曾经60级版本可谓是人满为患,多少玩家在网吧集体刷副本,PK。后来这个游戏版本迭代,玩家们也逐渐成长奔赴不同的人生,如今虽然游戏玩家减少,但是依旧有很多玩家在游戏内继续自己的故事。那么对于老玩家而言,错过了很多版本之后,虽然偶尔回归端游,游戏内早已经焕然一新。早已经找不到自己的青春回忆!如今《地下城与勇士:决斗》
将于 4 月 20 日登陆任天堂 Switch 平台,游戏支持中文!
目前从官方的消息来看,这一款游戏在港服的售价是350元,并且系统内自带简体中文语言,非常适合国内玩家,同时,这一款游戏上线之后,目前拥有 16 位 DNF 玩家熟悉且有独特技能和个性的角色参战,并且目前的版本是带有《地下城与勇士》的独特法力值系统,包含在线(排行赛、个人赛)、单机(自由模式、剧情模式、街机模式,求生模式)与练习(锻炼模式、教程模式)多种模式。可谓是“爷青回”呀!另外作为购买制的游戏,这一款游戏内的道具获得方式或许跟目前端游的DNF有所区别,玩家也许可以当做一款可以养成的主机游戏来玩,另外一个方面既然加入了SWitch平台,后续匹配系统自然也不用担心。也就是说这一款游戏既可以当成单人主机游戏,也可以联机匹配重享60级版本的快乐!
当然了,作为一款Switch游戏,玩家们必不可少的就是“加速器”,这样玩家们就可以避免被游戏内的延迟和卡顿影响到了自己。这里笔者推荐的是“迅游主机加速器”,只需要一键启动就可以降低延迟,减少网络波动。同时,还可以一键下载降低游戏下载的时间。目前迅游官方也有回馈粉丝们的活动,只需要按照下图所示操作几步,就可以获得免费的加速时长,十分方便。
如果不是Switch平台的玩家也不用担心,可以使用迅游加速盒。颜值好看的同时,还有三种不同款式可供选择,并且适用各类游戏。心动不如行动,不妨试试吧!
DNF之父野心之作,上线2月就掏出逆天改动,还把特色全删了?
大家好,我是X博士。
当一款游戏遭遇历史性变革,什么“回炉重做”、“结构性改革”,想必大家都见到过不少。
可你有见过一款刚结束测试不到半年、正式上线仅仅俩月的全新游戏,就把研发多年的特色玩法尽数推翻的吗?这痛改前“非”的幅度堪比重做!
这说的,就是近期大逃杀圈子里的新秀《超击突破(Super People)》,DNF之父许民带队研发的野心之作,即将在今日(12月12日)推出这项大变革。
每种特色玩法的研发都历经辛苦,那么究竟是什么原因让《超击突破》的团队痛定思痛决定大改,这样的史诗级改革又会掀起怎样的惊涛骇浪?今天X博士就带大家一起来探究一下。
划重点一:一款态度虔诚到离谱的韩国游戏,为了玩家一年大改三次
如果要评选近些年对国人最友好的外国游戏,《超击突破》想必会榜上有名。
传承自DNF的运营经验,让《超击突破》还在内测期间就安排上了全套的中文。现在基本上绝大多数的外国游戏测试期间都只提供原版语言,像《超击突破》这样直接汉化,还全程有中文语音配音的,着实不太多见。
而且在开放抢先体验之后,《超击突破》官方还特地将组内会中文的运营策划小姐姐推上一线,担任游戏的形象代言人,以视频和直播的方式跟中国玩家直接面对面沟通、交代游戏的开发进度和更新计划。
不得不说,每次看到视频封面有这位小姐姐的身影,我都忍不住点进去看看……
《超击突破》还为中国玩家专门开通特殊渠道,B站意见反馈点对点回复,还有专门的中国社群,这一系列本地化运营组合拳可以说是非常圈粉了,早在内测期间就收获了一批中国玩家的拥趸,还收留了部分PUBG的心碎玩家,直言这款游戏也许真的可以替代PUBG。
而在近一年的测试和优化当中,我们也可以见识到《超击突破》是一款听取玩家意见到何种程度的游戏。
比如今年二月份全球封测期间,《超击突破》就完全根据玩家问卷调查的结果,确定了一项游戏模式的大改,从三排改成了双人/小队的模式。
而在八月份的终极测试当中,游戏同样引入了之前玩家呼声很高的“训练场”系统,满足玩家练枪练角色的需求,毕竟这游戏里可是有十几位手握多项超能力的角色英雄,总不可能把把临阵磨枪吧。
玩法系统不断臻于完善,套装皮肤等刚需外观陆续上新填充,赛事奖金持续调动肾上腺素,从内测到开放抢先体验这段时间,《超击突破》颇有种宾主尽欢,玩家厂商互利互惠共同进步的感觉,即使是免费射击游戏无法避免的外挂问题,在那时候都还没有显得多么恼人。
可是为何在开放抢先测试仅仅两个月后,官方就宣布一系列“超级变革”,来打破逐渐稳定下来的游戏节奏和格局?
X博士寻思着,虽然《超击突破》上线抢先体验仅两个月,但对于早已参与过漫长内测的玩家来说,训练量就是几百小时的初中级训练生与刚入门萌新的区别,特别是匹配到主播队、韩国队时,那被炸鱼的体验别提有多难耐了。
由于《超击突破》确实存在部分上手较复杂的特色系统,比如每个职业都有10个技能、技能的等级上限为27级、还有5种胶囊、7个装备等级、打铁制作系统等等,光是要记住或者理解这些等级对应的信息都难,需要的学习成本更是显而易见。
所以,立志于通过解决PUBG种种痛点(比如新老差距巨大、新人把把落地成盒无法吃鸡)来吸引更多玩家参与的《超击突破》,不可避免地在刚上线初期就显露出了与PUBG如出一辙的问题,这要是不做点什么改变,新人玩家只会越来越少。
于是,就有了这次几乎撼动到老玩家圈子的巨变。
划重点二:更加别具一格还是泯然众人?逆天改动终是为了玩家
本次大改的核心,就是围绕“游戏节奏全面提速”和“降低新人上手门槛”来制定的,把那些看起来比较难的系统果断地改了。
角色本身在跑酷速度和成长速度上实现了飞跃。移速不仅堪比“闪电侠”,原本某些职业专属的滑铲技能,还变成了全员必备。
原先10个技能,在大幅砍掉各种属性加成类小技能后只剩4个,保留了原有的特色超能力,解锁终极技能的等级也大幅缩小,让玩家能专注于职业的核心技能,落地就是干,火药味十足。
可以预见,少了种种加成游戏的ttk一定会变长,这也许也是鼓励多用技能交战而不是纯刚枪的信号。
此外,胶囊与枪械防具的等级也遭到了加倍浓缩,减小了不同装备等级之间的性能差距,一定程度上预防了决赛圈的高能碾压。
但是与此同时,打铁制造系统和专属枪械系统的移除,却让《超击突破》陷入了舆论了漩涡。
一部分玩家认为打铁确实拖累了游戏节奏,有的人为了材料到处跑,死了还怪队友;而另一部分老玩家则是情感上无法接受这一改动。
毕竟,“打铁”如今已经成为了《超击突破》的代名词,寻常玩家对它的印象也是“那个打铁的吃鸡游戏”,而且打铁系统的存在,对于决赛圈的属性差距也有所保证。
至于专武的移除,在部分玩家看来则是对游戏随机乐趣的削弱,未来有可能人人都去争夺强势职业,稍弱的职业则更没人玩了。
除此之外,游戏模式的调整也让不少玩家不知所措,现有的双排/四排被删除,而三排系统又再度启动。X博士可以想到,官方是出于聚拢分散在两个模式中的玩家的考虑。于是再一次的,已经在双排/四排上组好固定队的玩家们,情感上难以接受,纷纷向官方反馈自己的看法。
总而言之在X博士看来,官方的这些改动本意是积极向上的,不过略显激进,为了让游戏能吸引更多新人入坑,删掉特色系统、改变组队模式真的好吗?现阶段我们还无从判断。
但X博士注意到,官方的更新细则中有强调一个词——“暂时” !说明这并非是最终版的调整。而且目前《超击突破》还处于“抢先体验”阶段,换言之也是EA阶段,只有进行了更多尝试和测试,并汲取和保留好的内容,才能做成更好的游戏。
有玩家对保留特色系统提出了真挚的意见,官方也一一记录在案,等待后续的决策。
在这款游戏的各个视频帖子评论区里,我看到了一方在很认真地提意见,一方在很努力地收集意见和改进,这无疑是一种共赢的生态。
对于这家无比重视中国玩家意见的公司来说,吸纳听取玩家的意见才是游戏变革的真正方向。基于它之前的良好态度,我觉得最终结果还是可以期待一下的。
课后总结:
《超击突破》一年来的种种变革和基于玩家建议的增添删补,让我看到了这款迟来的吃鸡新游,所秉持的诚意和决心。
项目组曾经说过,他们想打造一款能够吸引玩家兴趣,且自己也喜欢的游戏,因此会仔细考虑大家提出的每项指责,并探究其中真正有趣的游戏内容和系统,加入到《超击突破》当中。
最终能否打造成为后吃鸡时代的玩家乐园?也许我们可以多给它一些时间。
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